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【Unity基礎(chǔ)知識】OpenGL圖形學(xué)創(chuàng)建窗口(二)

  • 來源:Unity干貨資料
  • 2020-07-01 18:55:20
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當(dāng)然我們還要獲取當(dāng)前屏幕的分辨率大小以用來設(shè)置窗口的大小和位置:

//獲取客戶區(qū)屏幕大小

GLint ScreenWidth = glutGet(GLUT_SCREEN_WIDTH);

GLint ScreenHeight = glutGet(GLUT_SCREEN_HEIGHT);

// 窗口設(shè)置

glutInitWindowSize(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT); // 窗口尺寸

glutInitWindowPosition((ScreenWidth - WIN_WIDTH) / 2, (ScreenHeight - WIN_HEIGHT) / 2 - 50); // 窗口位置

glutCreateWindow("第1個OpenGL窗口"); // 窗口標(biāo)題

還記得剛才寫的渲染回調(diào)函數(shù)嗎?我們現(xiàn)在就來指定它:

glutDisplayFunc(RenderSceneCB);//指定OpenGL程序的渲染函數(shù)

來指定一下擦除屏幕所用的顏色值吧,這個顏色值會當(dāng)窗口什么都不繪制時(shí)填滿整個窗口:

glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);// 緩存清空后的顏色值

【Unity基礎(chǔ)知識】OpenGL圖形學(xué)創(chuàng)建窗口(二)

接下來初始化另外一個庫,就是glew了:

GLenum res = glewInit();

if (res != GLEW_OK) {

fprintf(stderr, "Error: '%s'\n", glewGetErrorString(res));

return 1;

}

最后一步!!!!!!

我們通知這個C++窗口程序可以開始OpenGL主循環(huán)了:

glutMainLoop();// 通知開始GLUT的內(nèi)部循環(huán)

這個函數(shù)調(diào)用傳遞指令給GLUT現(xiàn)在開始它的內(nèi)部循環(huán)。在這個循環(huán)中它監(jiān)聽窗口系統(tǒng)中的事件并通過我們配置的回調(diào)傳遞出去。在我們這個例子中,GLUT將只會調(diào)用我們注冊的那個display回調(diào)(RenderScenceCB),在這個回調(diào)函數(shù)中(RenderScenceCB)我們可以自定義代碼來渲染這一幀的圖像。

好了,一切都告一段落了,我們現(xiàn)在可以按下Ctrl+F5鍵來運(yùn)行我們的第1個OpenGL窗口程序了,運(yùn)行正確的話就會出現(xiàn)上面課件中所列舉的畫面。。

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THE END  

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