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【Python基礎(chǔ)知識】Pygame的基本使用——使用Sprites(精靈)類

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  • 2021-09-28 09:51:42
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Sprite表示精靈,是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)術(shù)語,指屏幕上可以移動的任何對象。當(dāng)玩任何2D游戲時,在屏幕上看到的所有對象都是精靈。精靈可以設(shè)置動畫,可以由玩家控制,甚至可以相互交互。

在游戲循環(huán)的更新和渲染部分,需要更新和渲染精靈,但是可以想象,如果游戲中包含大量精靈,那么游戲循環(huán)的這些部分可能會變得非常漫長而復(fù)雜。

Pygame為此提供了一個很好的解決方案:Sprite Group (精靈組)。

創(chuàng)建一個精靈組來容納游戲中所有的精靈:

  1. all_sprites = pygame.sprite.Group() 

現(xiàn)在可以通過在游戲循環(huán)中添加以下內(nèi)容來利用該精靈組:

  1. # 更新游戲 
  2. all_sprites.update() 
  3.  
  4. # 渲染 
  5. screen.fill(WHITE) 
  6. all_sprites.draw(screen) 

對于創(chuàng)建的每個精靈,只需確保將其添加到all_sprites精靈組中,它將自動在游戲窗口上繪制并在每次循環(huán)中進(jìn)行更新。

(1)創(chuàng)建精靈

現(xiàn)在開始創(chuàng)建第一個精靈。在Pygame中,精靈是對象。首先在template.py中定義精靈類Player,類中定義__init__()方法,其中每個精靈都必須有兩個屬性,分別是image(圖像)和rect(矩形),并將其初始化:

  1. class Player(pygame.sprite.Sprite):   # 繼承pygame中的Sprite類 
  2.     def __init__(self): 
  3.         pygame.sprite.Sprite.__init__(self
  4.         self.image = pygame.Surface((3030)) 
  5.         self.image.fill(BLUE) 
  6.         self.rect = self.image.get_rect() 
  7.         self.rect.centerx = WIDTH / 2 
  8.         self.rect.centery = HEIGHT - 30 

其中,定義了圖像屬性——只是創(chuàng)建了一個簡單的30*30的正方形,并用藍(lán)色填充。還定義了矩形屬性,get_rect()用于查看圖像并計(jì)算將其包圍的矩形。在Pygame中,可以使用矩形來跟蹤對象的坐標(biāo),也可以使用矩形將對象放置在游戲窗口上的任意位置。

再創(chuàng)建第二個精靈,這是一個50*50的正方形,并用紅色填充:

  1. class Player1(pygame.sprite.Sprite): 
  2.     def __init__(self): 
  3.         pygame.sprite.Sprite.__init__(self
  4.         self.image = pygame.Surface((5050)) 
  5.         self.image.fill(RED) 
  6.         self.rect = self.image.get_rect() 
  7.         self.rect.centerx = WIDTH / 2 
  8.         self.rect.centery = HEIGHT / 2 

然后分別創(chuàng)建Player類的實(shí)例player和Player1類的實(shí)例player1,還需要將player和player1添加到all_sprites精靈組中:

  1. all_sprites = pygame.sprite.Group() 
  2. player = Player() 
  3. player1 = Player1() 
  4. all_sprites.add(player, player1) 

最后進(jìn)行渲染部分,在游戲循環(huán)的“screen.fill(WHITE)”代碼下面添加如下代碼:

  1. all_sprites.draw(screen) 

運(yùn)行結(jié)果如圖1所示。

圖1 創(chuàng)建精靈的運(yùn)行結(jié)果

(2)移動精靈

游戲循環(huán)顯示每一幀,如果需要移動精靈,那么需要在精靈類Player中添加update()方法來更新精靈的位置:

  1. def update(self): 
  2.     self.rect.x += 3 

上述代碼的update()方法很簡單,就是使精靈矩形的x坐標(biāo)增加3個像素,即向游戲窗口右邊移動3個像素。每次游戲循環(huán),都會調(diào)用update()方法,精靈會一直右移。但是這樣有個缺點(diǎn),當(dāng)精靈移動到游戲窗口最右邊時,就會消失不見?梢愿膭觰pdate()方法的代碼,使得當(dāng)精靈移動到最右邊時,回到最左邊繼續(xù)移動:

  1. def update(self): 
  2.     self.rect.x += 3 
  3.     if self.rect.left > WIDTH: 
  4.         self.rect.right = 0 

同樣,在Player1類中添加update()方法,使精靈矩形向游戲窗口左邊移動2個像素,當(dāng)精靈移動到最左邊時,回到最右邊繼續(xù)移動:

  1. def update(self): 
  2.     self.rect.x -= 2 
  3.     if self.rect.left < 0
  4.         self.rect.right = WIDTH 

all_sprites是一個精靈組,對該組進(jìn)行更新,就是對組中每一個精靈進(jìn)行更新。在游戲循環(huán)中,精靈組all_sprites調(diào)用update()方法,則組中每一個精靈將自動在游戲窗口上繪制并在每次循環(huán)中進(jìn)行更新:

  1. all_sprites.update() 

運(yùn)行結(jié)果如圖2所示。

圖2 移動精靈的運(yùn)行結(jié)果

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