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【Unity基礎(chǔ)知識(shí)】游戲開發(fā)中如何進(jìn)行游戲性能優(yōu)化

  • 來源:Unity干貨資料
  • 2020-04-09 18:25:07
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大家在玩游戲的時(shí)候可能經(jīng)常會(huì)遇到卡頓,延遲,死機(jī),不流暢等等問題,那么這些問題是怎么引起的呢?如何去盡量的減少這些情況的發(fā)生呢?這些問題對(duì)于游戲開發(fā)者來說是必須要面對(duì)的問題, 也是必須要解決的問題。

上面我們例舉在游戲運(yùn)行的過程中可能會(huì)遇到的一些問題, 每種問題引起的原因有很多多,但是我們可以從大方向?qū)φw游戲進(jìn)行優(yōu)化,使游戲整體性能更優(yōu),從而減少這些情況的發(fā)生。對(duì)于性能優(yōu)化我們大體可以從四個(gè)大方向去優(yōu)化,即:CPU,GPU, 內(nèi)存以及網(wǎng)絡(luò)和IO,下面給大家一一講解:

CPU優(yōu)化,在游戲中CPU主要分擔(dān)著運(yùn)算的責(zé)任,因此像短時(shí)間大量的計(jì)算從而導(dǎo)致畫面不流暢,電量消耗大,發(fā)熱嚴(yán)重等情況都可能是因?yàn)镃PU導(dǎo)致的。針對(duì)這些情況我們就需要對(duì)CPU優(yōu)化,那么CPU的優(yōu)化說白了就是對(duì)運(yùn)算的優(yōu)化,大家應(yīng)該盡量減少大量運(yùn)算或者短時(shí)間的大量運(yùn)算,對(duì)此大家可以從四方面著手。一是將計(jì)算分散到多個(gè)邏輯中,減少短時(shí)間的大量運(yùn)算。二是將可以緩存的數(shù)據(jù)盡量緩存起來,從而避免那些重復(fù)的計(jì)算。三是減少CPU對(duì)資源的申請(qǐng)、銷毀與調(diào)配。四是使用合理的算法和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),這個(gè)也是CPU優(yōu)化中最重要的。

GPU優(yōu)化,GPU的職責(zé)就是負(fù)責(zé)游戲中所有的圖像、特效的渲染。GPU的消耗過高會(huì)導(dǎo)致游戲畫面卡頓、畫質(zhì)降低、手機(jī)發(fā)熱等情況,嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn)。對(duì)于游戲來講這是致命的。關(guān)于CPU優(yōu)化大家可以從以下幾方面入手:

1、資源優(yōu)化,比如合理規(guī)劃圖集,指定合理的粒子效果,約定模型的三角面數(shù)

2、簡(jiǎn)化著色器,使用多級(jí)紋理與材質(zhì)貼圖技術(shù)相結(jié)合

3、使用LOD技術(shù)、遮擋剔除等技術(shù),減少GPU繪制的數(shù)量

4、針對(duì)不同的系統(tǒng)平臺(tái)使用對(duì)應(yīng)的壓縮格式。

5、優(yōu)化顯存帶寬

游戲渲染可以說是游戲的心臟,所以GPU的優(yōu)化顯得尤為重要,需要開發(fā)者格外的重視

內(nèi)存優(yōu)化,內(nèi)存的功能我就不多介紹了, 相信大家都了解。由于內(nèi)存不足所導(dǎo)致的問題有閃退,卡死等。對(duì)于內(nèi)存的優(yōu)化,一是降低資源的大小,比如剔除不需要的資源、對(duì)資源進(jìn)行壓縮等;二是及時(shí)動(dòng)態(tài)的加載和卸載資源,這樣可以大大的減少瞬時(shí)內(nèi)存的壓力,減少因內(nèi)存浪費(fèi)而給游戲帶來不必要的消耗。三是降低資源的質(zhì)量,這是一種有損的優(yōu)化,不到最后一般不用,當(dāng)然我們也可以根據(jù)不同的設(shè)備使用不同質(zhì)量的資源,將損失降到最低。

網(wǎng)絡(luò)和IO優(yōu)化, 他們主要負(fù)責(zé)資源的加載, 可能是網(wǎng)絡(luò)的或者本地的。網(wǎng)絡(luò)不好,或者資源加載時(shí)間過長(zhǎng)會(huì)讓大大降低用戶體驗(yàn)。因此在CPU、GPU、內(nèi)存優(yōu)化后我們同時(shí)也不能忽略網(wǎng)絡(luò)與IO優(yōu)化,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)與IO的優(yōu)化,大家可以從以下幾方面入手:

1、限制短時(shí)間內(nèi)的發(fā)包率

2、合理優(yōu)化包大小,減少包的冗余數(shù)據(jù),降低網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求次數(shù)

3、對(duì)回包進(jìn)行分幀處理,及時(shí)響應(yīng)

4、使用獨(dú)立線程、協(xié)程等手段優(yōu)化資源加載。

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